Отношения Apple с играми на Mac всегда были… своеобразными.

Хотя компания потратила целое состояние, пытаясь представить Mac как полноценную игровую платформу, геймеры так и не приняли её так, как надеялся Apple.

Однако с выходом Metal 4, анонсированного на WWDC25, компания представляет два практических решения, которые могут помочь AAA-играм работать на Mac ещё лучше.

Вот что это за нововведения.

Прежде чем перейти к новым функциям, стоит кратко объяснить, как работает технология MetalFX upscaling от Apple, поскольку оба нововведения основаны именно на ней.

Вот как это описывает сама компания: > [Здесь должен быть краткий технический пример или цитата, но в оригинале она отсутствует.] Эта технология не нова, и хотя она не превращает MacBook Air в игровую машину, она помогает разработчикам добиться более высокой частоты кадров без значительной потери качества изображения. Upscaling уже стал стандартом для оптимизированных игр на Mac.

И именно здесь в игру вступают интерполяция и шумоподавление.

Если вы когда-либо включали «генерацию кадров» в играх на ПК, то… Вместо того чтобы заставлять GPU работать на износ, чтобы отрисовывать больше кадров в секунду, интерполяция создаёт промежуточные кадры между реальными.

Для этого анализируются векторы движения и данные о глубине сцены, чтобы определить, как объекты перемещаются между кадрами.

Для игроков это означает более плавную анимацию и субъективно более высокую частоту кадров, даже если игра фактически выдаёт, скажем, 30 или 60 FPS.

Для разработчиков это способ обеспечить впечатление от 90 Гц или 120 Гц без удвоения нагрузки на рендеринг.

Трассировка лучей (ray tracing) — широко распространённая технология рендеринга в играх для ПК и консолей.

Однако она известна своей требовательностью к ресурсам.

Чем больше лучей используется для симуляции реалистичного освещения и отражений, тем красивее сцена, но тем ниже частота кадров.

Благодаря новой функции шумоподавления в MetalFX, конвейер Apple теперь позволяет играм рендерить с меньшим количеством лучей, а затем очищать зернистое изображение.

Шумоподавление происходит во время апскейлинга, что означает более гладкую картинку без необходимости писать собственный код для устранения шума или нагружать CPU. Metal 4 будет работать на чипах M1 и новее, а также на A14 Bionic и последующих в рамках фреймворка Metal.

Чтобы узнать больше, рекомендую посмотреть сессии WWDC25: Discover Metal 4 и Go further with Metal 4 games.